Tại sao nên dùng [SerializeField] thay vì biến public?

Công Nghệ
Tại sao nên dùng [SerializeField] thay vì biến public?
Cách đây độ hơn một năm, mình có viết một bài giải thích về thẻ [ SerializeField ] trong Unity C# hoạt động như thế nào. Trong bài đó, mình có nói rằng các trường dữ liệu public có thể là những mối nguy tiềm ẩn trong chương trình của bạn. Với các lập trình viên có kinh nghiệm, việc này khá là hiển nhiên, như kiểu trái đất quay quanh mặt trời vậy. Tuy nhiên, với các bạn newbie hoặc các bạn tự học lập trình tại nhà, nguy cơ đến từ các biến public có vẻ chẳng đáng lo ngại lắm. Trong bài viết này mình sẽ giải thích kỹ hơn quan điểm của mình, và bạn sẽ thấy vì sao nhiều lập trình viên khác cũng có chung quan điểm đó. “Em thấy hai cách chả khác quái gì nhau cả.” Nhìn qua thì việc dùng một biến public và một biến private + [SerializeField] có vẻ không khác gì nhau. Cả hai cách đều cho phép mọi người trong project của bạn chỉnh sửa trực tiếp giá trị của biến trong Unity Inspector. Nghĩa là dù bạn làm như thế này: public class Character : MonoBehaviour { [SerializeField] private int healthPoint; } … hay như thế này: public class Character : MonoBehaviour { public int healthPoint; // Đừng làm theo, mình khuyên thật } … thì ai cũng có thể mở script Character ra và sửa giá trị HP của nhân vật đó, ví dụ như từ 5 lên 10. Sự khác biệt có vẻ không rõ ràng lắm? Giờ thì hãy nhìn theo hướng của lập trình viên. Tưởng tượng một ngày thằng Dũng ngồi cạnh bạn sẽ dùng đám code trên cho tính năng mà nó đang xử lý. Nếu bạn dùng biến public,...

Cách đây độ hơn một năm, mình có viết một bài giải thích về thẻ [ SerializeField ] trong Unity C# hoạt động như thế nào. Trong bài đó, mình có nói rằng các trường dữ liệu public có thể là những mối nguy tiềm ẩn trong chương trình của bạn. Với các lập trình viên có kinh nghiệm, việc này khá là hiển nhiên, như kiểu trái đất quay quanh mặt trời vậy.

Tuy nhiên, với các bạn newbie hoặc các bạn tự học lập trình tại nhà, nguy cơ đến từ các biến public có vẻ chẳng đáng lo ngại lắm. Trong bài viết này mình sẽ giải thích kỹ hơn quan điểm của mình, và bạn sẽ thấy vì sao nhiều lập trình viên khác cũng có chung quan điểm đó.

“Em thấy hai cách chả khác quái gì nhau cả.”

Nhìn qua thì việc dùng một biến public và một biến private + [SerializeField] có vẻ không khác gì nhau. Cả hai cách đều cho phép mọi người trong project của bạn chỉnh sửa trực tiếp giá trị của biến trong Unity Inspector. Nghĩa là dù bạn làm như thế này:

public class Character : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private int healthPoint;
}

… hay như thế này:

public class Character : MonoBehaviour
{
    public int healthPoint; // Đừng làm theo, mình khuyên thật
}

… thì ai cũng có thể mở script Character ra và sửa giá trị HP của nhân vật đó, ví dụ như từ 5 lên 10. Sự khác biệt có vẻ không rõ ràng lắm?

Giờ thì hãy nhìn theo hướng của lập trình viên. Tưởng tượng một ngày thằng Dũng ngồi cạnh bạn sẽ dùng đám code trên cho tính năng mà nó đang xử lý. Nếu bạn dùng biến public, thì thằng Dũng có thể truy cập tới biến đó từ bất cứ đâu trong chương trình, và đoạn code dưới đây hoàn toàn hợp lệ:

public class Foo: MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        Character c;
        Debug.Log(c.healthPoint);
    }
}

Nhưng nếu bạn chọn cách dùng biến private, Dũng không thể dùng biến đó được nữa. Sự khác biệt là đây.

Hàng công cộng tức là công chúng xài sao cũng được

Sự khác biệt này có vẻ không đáng kể – Dũng có thể dùng biến HP đó hoặc không, chấm hết. Vậy tại sao lại phải làm to chuyện lên làm gì? Tại sao bạn cần giấu các biến dữ liệu của bạn mà không phải phô ra?

Hãy xét trường hợp bạn dùng biến public. Thằng Dũng chỉ cần lấy giá trị HP hiện tại để làm thanh máu của nhân vật, ví dụ thế. Ừ thì không phải cái gì to tát lắm, nó chỉ đọc thôi mà, chẳng ảnh hưởng gì tới bạn. Nhưng đến khi Cường nhảy vào project và nó phải lập trình một vật phẩm giúp x2 máu của nhân vật. Vì biến HP của bạn là public, nên thằng Cường chỉ cần nhặt nó lên và xài như bình thường, tự nhiên như ruồi vậy.

Character c;
c.healthPoint = c.healthPoint * 2;

Cách làm này sẽ dẫn tới những vấn đề đau đầu rất nhanh. Với trường hợp đoạn code ở trên, chẳng có giá trị giới hạn nào cho máu của nhân vật cả, nó có thể tăng, tăng nữa, tăng mãi. Rõ ràng là không ổn chút nào. Bạn cần phải thêm một giá trị nữa vào class Character của bạn để giới hạn giá trị lớn nhất của giá trị HP. Lấy ví dụ, nhân vật đang có máu là 80/100 và nó nhặt được vật phẩm của Cường. Nếu không có giới hạn trên, máu của nhân vật sẽ là 160/100 (wtf?) thay vì giá trị đúng là 100/100.

public class Character : MonoBehaviour
{
    public int healthPoint;

    // Bạn thêm giá trị max HP vào để giới hạn giá trị max của HP
    public int maxHealthPoint;
}
// Code của Cường
Character c;
c.healthPoint = c.healthPoint * 2;
if (c.healthPoint > c.maxHealthPoint)
    c.healthPoint = c.maxHealthPoint;

Để đạt được điều này, Cường phải sửa phần code của nó sau khi bạn đã thêm giá trị max HP vào code của bạn – thật sự là phiền. Tại sao không phải đơn giản là nó chỉ việc tập trung vào vật phẩm hồi máu của nó, còn bạn xử lý những chi tiết lặt vặt ở trên. Dù gì bạn cũng là người chịu trách nhiệm cho class Character cơ mà?

Trường hợp của Cường là một ví dụ cho việc sử dụng biến public làm cho code của bạn mong manh dễ vỡ thế nào. Các yêu cầu phát triển của mọi phần mềm, bao gồm cả game, không bao giờ là bất biến trong suốt quá trình phát triển. Thậm chí, các yêu cầu này thay đổi nhanh như người yêu cũ trở mặt vậy. Mặc dù các biến public có thể được truy cập dễ dàng từ mọi nơi, nhưng nó đồng nghĩa với việc code của bạn khó có thể thích nghi với sự thay đổi từ yêu cầu. Giờ chúng ta sẽ thử thay đổi phương án tiếp cận, bằng cách đổi sang sử dụng biến private.

Đẹp khoe xấu che

public class Character : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private int maxHealthPoint;

    private int healthPoint; // Notice that I removed [SerializeField] on purpose

    public int HealthPoint { get { return healthPoint; } }
    public int GetHealthPoint() { return healthPoint; }

    public void Damage(float value)
    {
        healthPoint -= value;
        if (healthPoint < 0) 
            healthPoint = 0; 
    } 
    
    public void Heal(float value) 
    { 
        healthPoint += value; 
        if (healthPoint > maxHealthPoint)
            healthPoint = maxHealthPoint;
    } 
}

Chúng ta có hai sự thay đổi chính với hai giá trị về máu của nhân vật. Thứ nhất, cả hai giá trị bây giờ đều là các biến private, tức là nó chỉ có thể được đọc hoặc ghi trong phạm vi class Character của bạn. Nói cách khác, bạn là người toàn quyết quyết định rằng hai giá trị này sẽ được xử lý ra sao. Thứ hai, bây giờ nếu mọi người mở script Character của bạn ra trong Unity, họ chỉ có thể thay đổi giá trị max HP. Giá trị HP hiện tại hoàn toàn không thể bị chỉnh sửa tuỳ tiện được. Sự thay đổi này là hợp lý, bởi nếu một ai đó sửa giá trị HP hiện tại của nhân vật trong Play mode, có thể sẽ có lỗi logic xảy ra.

Vấn đề của Dũng, người cần đọc giá trị máu của nhân vật, được giải quyết bằng một hàm getter hoặc một property giúp đọc giá trị của biến healthPoint. Nếu bạn đến từ background về C++ như mình thì bạn sẽ thấy hàm getter khá quen thuộc. Thực ra trong công việc hàng ngày, mình thích cách sử dụng hàm getter hơn là property, bởi mục đích của nó rõ ràng hơn. Thêm nữa là thao tác tìm kiếm các chỗ sử dụng hàm getter dễ hơn nhiều so với property, bởi bạn không cần phải lọc ra các đoạn mà property dùng để sửa giá trị của biến. Đây hoàn toàn là vấn đề sở thích cá nhân thôi, bạn cứ xài cách nào khiến bạn cảm thấy thoải mái là được.

Với việc để các biến trong class của bạn là private, nếu Dũng hoặc Cường trực tiếp truy cập tới các biến này trong code của chúng nó, chúng nó sẽ bị quăng vào mặt một đống lỗi biên dịch. Với mình thì đây là một điều tốt, bởi ý đồ của mình là không nơi nào khác trong code base, ngoại trừ class Character, có thể trực tiếp truy cập tới những biến này. Nếu Dũng hoặc Cường muốn đọc hoặc ghi các giá trị này, chúng nó phải xài những hàm do mình cung cấp và chơi theo luật của mình đề ra. Ví dụ, Cường chỉ cần tập trung vào việc hồi máu của vật phẩm với hàm Heal mà không cần phải lo đến việc máu nhân vật vượt ngưỡng max, bởi mình đã xử lý đoạn đó rồi. Mình không cần phải bảo nó xử lý những trường hợp đó, nó cũng bớt việc phải làm. Một người khoẻ, hai người vui.

Khi các biến được giới hạn trong phạm vi của class, bạn có thể kiểm soát toàn bộ mọi việc liên quan đến các biến này như theo dõi, maintain hoặc update. Lấy ví dụ, nếu bạn nhìn hàm Heal và Damage ở trên, bạn có thể thấy mình hoàn toàn chưa hề xử lý trường hợp tham số đầu vào có giá trị âm. Nếu Cường vô tình (hoặc cố tình) truyền vào một tham số âm, chắc chắn sẽ có biến xảy ra, khi mà vật phẩm được cho là sẽ giúp hồi máu nhân vật thực tế lại làm cho nhân vật ngoắc ngoải đến mức muỗi đốt cái là chết. Vậy đây là một bug. Bạn chỉ cần thêm các đoạn code xử lý cho trường hợp tham số âm, và đời lại phơi phới. Cường và Dũng thậm chí còn chẳng phải sửa gì trong code của chúng nó.

Đặt lại vấn đề, nếu như bạn dùng biến public. Dũng sẽ phải xử lý trường hợp máu của nhân vật tụt xuống giá trị âm. Cường còn thảm hơn. Nó phải xử lý mọi thứ như giá trị âm hay giá trị max một mình. Điều này làm code của nó trông như một mớ rác vậy. Rồi một ngày nó nhận ra là phía game design yêu cầu làm thêm phần trang bị, trong đó có một trang bị giúp tăng max HP của nhân vật. Và nó phải tìm đến từng chỗ một để cập nhật các thay đổi. Sau đó nó rage quit, tìm đến bạn để phang cả cái bàn phím vào đầu bạn, rồi phi ra khỏi cửa và không bao giờ quay lại.

Thế là bạn phải tiếp quản phần việc của Cường. Bạn nhận thấy với những tính năng mới được thêm vào, bạn có thể sẽ ổn hơn nếu bạn chuyển hết phần xử lý máu vào một script khác, gọi là Health Component. Chuyển xong, bạn nhận được 666 lỗi biên dịch, bởi những biến public này được dùng ở khắp mọi nơi xung quanh project. Kể cả khi bạn dọn sạch những lỗi biên dịch này, bạn vẫn cần phải miệt mài test đi test lại các tính năng để đảm bảo rằng chúng vẫn hoạt động đúng như trước khi bạn refactor.

Kết

Phàm trên đời cái gì xảy ra cũng có nguyên nhân của nó. Giấu dữ liệu của bạn vào trong phạm vi class (hay nói văn hoa hơn theo chuẩn OOP là đóng gói – encapsulation) cũng không ngoại lệ. Với tất cả những bất lợi đã trình bày ở trên, mình tin rằng việc sử dụng một biến public chỉ để bạn có thể thay đổi giá trị của nó trong Unity Inspector là không đáng. [SerializeField] đảm nhiệm việc đó ngon lành, và bạn vẫn có thể tận dụng mọi lợi thế của tính đóng gói.

Mình thừa nhận là khi mới viết những dòng code đầu tiên, làm mọi thứ public có vẻ dễ dàng hơn nhiều so với việc viết thêm các đoạn accessor như getter hay setter. Nhưng hãy nhớ rằng, một phút lười nhác bây giờ có thể tốn của bạn hàng giờ làm bù trong tương lai.

Vậy nên đừng dùng các biến public. Nếu phải dùng, bạn tốt nhất là nên có nhiều lý do thật tốt để sử dụng chúng.

Người viết: Giang – Bài viết gốc được đăng tải tại vinaludens

Xem thêm việc làm Software Developers hấp dẫn trên Station D

Có thể bạn muốn xem:

Bài viết liên quan

Bộ cài đặt Laravel Installer đã hỗ trợ tích hợp Jetstream

Bộ cài đặt Laravel Installer đã hỗ trợ tích hợp Jetstream

Bài viết được sự cho phép của tác giả Chung Nguyễn Hôm nay, nhóm Laravel đã phát hành một phiên bản chính mới của “ laravel/installer ” bao gồm hỗ trợ khởi động nhanh các dự án Jetstream. Với phiên bản mới này khi bạn chạy laravel new project-name , bạn sẽ nhận được các tùy chọn Jetstream. Ví dụ: API Authentication trong Laravel-Vue SPA sử dụng Jwt-auth Cách sử dụng Laravel với Socket.IO laravel new foo --jet --dev Sau đó, nó sẽ hỏi bạn thích stack Jetstream nào hơn: Which Jetstream stack do you prefer? [0] Livewire [1] inertia > livewire Will your application use teams? (yes/no) [no]: ... Nếu bạn đã cài bộ Laravel Installer, để nâng cấp lên phiên bản mới bạn chạy lệnh: composer global update Một số trường hợp cập nhật bị thất bại, bạn hãy thử, gỡ đi và cài đặt lại nha composer global remove laravel/installer composer global require laravel/installer Bài viết gốc được đăng tải tại chungnguyen.xyz Có thể bạn quan tâm: Cài đặt Laravel Làm thế nào để chạy Sql Server Installation Center sau khi đã cài đặt xong Sql Server? Quản lý các Laravel route gọn hơn và dễ dàng hơn Xem thêm Tuyển dụng lập trình Laravel hấp dẫn trên Station D

By stationd
Principle thiết kế của các sản phẩm nổi tiếng

Principle thiết kế của các sản phẩm nổi tiếng

Tác giả: Lưu Bình An Phù hợp cho các bạn thiết kế nào ko muốn làm code dạo, design dạo nữa, bạn muốn cái gì đó cao hơn ở tầng khái niệm Nếu lập trình chúng ta có các nguyên tắc chung khi viết code như KISS , DRY , thì trong thiết kế cũng có những nguyên tắc chính khi làm việc. Những nguyên tắc này sẽ là kim chỉ nam, nếu có tranh cãi giữa các member trong team, thì cứ đè nguyên tắc này ra mà giải quyết (nghe hơi có mùi cứng nhắc, mình thì thích tùy cơ ứng biến hơn) Tìm các vị trí tuyển dụng designer lương cao cho bạn Nguyên tắc thiết kế của GOV.UK Đây là danh sách của trang GOV.UK Bắt đầu với thứ user cần Làm ít hơn Thiết kế với dữ liệu Làm mọi thứ thật dễ dàng Lặp. Rồi lặp lại lần nữa Dành cho tất cả mọi người Hiểu ngữ cảnh hiện tại Làm dịch vụ digital, không phải làm website Nhất quán, nhưng không hòa tan (phải có chất riêng với thằng khác) Cởi mở, mọi thứ tốt hơn Bao trừu tượng luôn các bạn, trang Gov.uk này cũng có câu tổng quát rất hay Thiết kế tốt là thiết kế có thể sử dụng. Phục vụ cho nhiều đối tượng sử dụng, dễ đọc nhất nhất có thể. Nếu phải từ bỏ đẹp tinh tế – thì cứ bỏ luôn . Chúng ta tạo sản phẩm cho nhu cầu sử dụng, không phải cho người hâm mộ . Chúng ta thiết kế để cả nước sử dụng, không phải những người đã từng sử dụng web. Những người cần dịch vụ của chúng ta nhất là những người đang cảm thấy khó sử dụng dịch...

By stationd
Hiểu về trình duyệt – How browsers work

Hiểu về trình duyệt – How browsers work

Bài viết được sự cho phép của vntesters.com Khi nhìn từ bên ngoài, trình duyệt web giống như một ứng dụng hiển thị những thông tin và tài nguyên từ server lên màn hình người sử dụng, nhưng để làm được công việc hiển thị đó đòi hỏi trình duyệt phải xử lý rất nhiều thông tin và nhiều tầng phía bên dưới. Việc chúng ta (Developers, Testers) tìm hiểu càng sâu tầng bên dưới để nắm được nguyên tắc hoạt động và xử lý của trình duyệt sẽ rất hữu ích trong công việc viết code, sử dụng các tài nguyên cũng như kiểm thử ứng dụng của mình. Cách để npm packages chạy trong browser Câu hỏi phỏng vấn mẹo về React: Component hay element được render trong browser? Khi hiểu được cách thức hoạt động của trình duyệt chúng ta có thể trả lời được rất nhiều câu hỏi như: Tại sao cùng một trang web lại hiển thị khác nhau trên hai trình duyệt? Tại sao chức năng này đang chạy tốt trên trình duyệt Firefox nhưng qua trình duyệt khác lại bị lỗi? Làm sao để trang web hiển thị nội dung nhanh và tối ưu hơn một chút?… Hy vọng sau bài này sẽ giúp các bạn có một cái nhìn rõ hơn cũng như giúp ích được trong công việc hiện tại. 1. Cấu trúc của một trình duyệt Trước tiên chúng ta đi qua cấu trúc, thành phần chung và cơ bản nhất của một trình duyệt web hiện đại, nó sẽ gồm các thành phần (tầng) như sau: Thành phần nằm phía trên là những thành phần gần với tương tác của người dùng, càng phía dưới thì càng sâu và nặng về xử lý dữ liệu hơn tương tác. Nhiệm...

By stationd
Thị trường EdTech Vietnam- Nhiều tiềm năng nhưng còn bị bỏ ngỏ tại Việt Nam

Thị trường EdTech Vietnam- Nhiều tiềm năng nhưng còn bị bỏ ngỏ tại Việt Nam

Lĩnh vực EdTech (ứng dụng công nghệ vào các sản phẩm giáo dục) trên toàn cầu hiện nay đã tương đối phong phú với nhiều tên tuổi lớn phân phối đều trên các hạng mục như Broad Online Learning Platforms (nền tảng cung cấp khóa học online đại chúng – tiêu biểu như Coursera, Udemy, KhanAcademy,…) Learning Management Systems (hệ thống quản lý lớp học – tiêu biểu như Schoology, Edmodo, ClassDojo,…) Next-Gen Study Tools (công cụ hỗ trợ học tập – tiểu biểu như Kahoot!, Lumosity, Curriculet,…) Tech Learning (đào tạo công nghệ – tiêu biểu như Udacity, Codecademy, PluralSight,…), Enterprise Learning (đào tạo trong doanh nghiệp – tiêu biểu như Edcast, ExecOnline, Grovo,..),… Hiện nay thị trường EdTech tại Việt Nam đã đón nhận khoảng đầu tư khoảng 55 triệu đô cho lĩnh vực này nhiều đơn vị nước ngoài đang quan tâm mạnh đến thị trường này ngày càng nhiều hơn. Là một trong những xu hướng phát triển tốt, và có doanh nghiệp đã hoạt động khá lâu trong ngành nêu tại infographic như Topica, nhưng EdTech vẫn chỉ đang trong giai đoạn sơ khai tại Việt Nam. Tại Việt Nam, hệ sinh thái EdTech trong nước vẫn còn rất non trẻ và thiếu vắng nhiều tên tuổi trong các hạng mục như Enterprise Learning (mới chỉ có MANA), School Administration (hệ thống quản lý trường học) hay Search (tìm kiếm, so sánh trường và khóa học),… Với chỉ dưới 5% số dân công sở có sử dụng một trong các dịch vụ giáo dục online, EdTech cho thấy vẫn còn một thị trường rộng lớn đang chờ được khai phá. *** Vừa qua Station D đã công bố Báo cáo Vietnam IT Landscape 2019 đem đến cái nhìn toàn cảnh về các ứng dụng công...

By stationd