Một số nguyên tắc, định luật trong lập trình

Công Nghệ
Một số nguyên tắc, định luật trong lập trình
Bài viết được sự cho phép của tác giả Giang Phan Ở bài trước tôi đã giới thiệu với các bạn các bạn Các nguyên tắc thiết kế hướng đối tượng – SOLID . Trong bài này, tôi sẽ giới thiệu với một số nguyên tắc, định luật trong lập trình mà các bạn nên biết để phát triển chương trình của bạn tốt hơn. The Law of Demeter Principle – LoD Giới thiệu The Law of Demeter Principle – LoD , còn gọi khác là nguyên tắc Demeter hay nguyên tắc “càng biết ít càng tốt” hay nguyên tắc “Một dấu chấm”. Nó là một nguyên tắc thiết kế để phát triển phần mềm, đặc biệt là các chương trình hướng đối tượng. LoD là một triết lý nền tảng của việc lập trình được sinh ra từ một aspect-oriented programming (AOP) project cùng tên, là một trường hợp cụ thể của khớp nối lỏng lẻo (loose coupling). LoD còn được gọi là nguyên tắc “Một dấu chấm”, nghĩa là không nên gọi quá nhiều dấu chấm (lời gọi hàm), là 1 code smell và sẽ dẫn đến việc code rất dễ vỡ khi có thay đổi. Quan điểm cơ bản của nguyên tắc này chính là : tối giản sự hiểu biết của 1 object về cấu trúc, thuộc tính của các object khác ngoài nó (bao gồm các thành phần con) . Vì sao phải tuân theo LoD? Giả sử bạn có một đoạn code sau: store.getOrder().getCustomer().getBillingAddress().getCity(); Như bạn thấy đoạn code trên không có vấn đề gì. Tuy nhiên, nó vi phạm LoD và có thể gây chút phiền phức cho chúng ta sau này: store về sau có thể sẽ không truy cập BillingAddress qua Customer, Order nữa. Phương thức getCity() trong BillingAddress có thể...

Bài viết được sự cho phép của tác giả Giang Phan

Ở bài trước tôi đã giới thiệu với các bạn các bạn Các nguyên tắc thiết kế hướng đối tượng – SOLID. Trong bài này, tôi sẽ giới thiệu với một số nguyên tắc, định luật trong lập trình mà các bạn nên biết để phát triển chương trình của bạn tốt hơn.

Một số nguyên tắc, định luật trong lập trìnhMột số nguyên tắc, định luật trong lập trình

The Law of Demeter Principle – LoD

Giới thiệu

The Law of Demeter Principle – LoD, còn gọi khác là nguyên tắc Demeter hay nguyên tắc “càng biết ít càng tốt” hay nguyên tắc “Một dấu chấm”. Nó là một nguyên tắc thiết kế để phát triển phần mềm, đặc biệt là các chương trình hướng đối tượng.

LoD là một triết lý nền tảng của việc lập trình được sinh ra từ một aspect-oriented programming (AOP) project cùng tên, là một trường hợp cụ thể của khớp nối lỏng lẻo (loose coupling).

LoD còn được gọi là nguyên tắc “Một dấu chấm”, nghĩa là không nên gọi quá nhiều dấu chấm (lời gọi hàm), là 1 code smell và sẽ dẫn đến việc code rất dễ vỡ khi có thay đổi.

Quan điểm cơ bản của nguyên tắc này chính là : tối giản sự hiểu biết của 1 object về cấu trúc, thuộc tính của các object khác ngoài nó (bao gồm các thành phần con).

Vì sao phải tuân theo LoD?

Giả sử bạn có một đoạn code sau:

store.getOrder().getCustomer().getBillingAddress().getCity();

Như bạn thấy đoạn code trên không có vấn đề gì. Tuy nhiên, nó vi phạm LoD và có thể gây chút phiền phức cho chúng ta sau này:

  • store về sau có thể sẽ không truy cập BillingAddress qua Customer, Order nữa.
  • Phương thức getCity() trong BillingAddress có thể sẽ không còn tồn tại.
  • Có thể sẽ gặp lỗi: NullPointerException, MethodNotFoundException nếu bất kỳ object order, customer, hay BillingAddress bị null.
  • Khi đóng gói Store để tái sử dụng, cũng cần phải đóng gói cả Order, Customer, BillingAddress. Khi đó, sự phụ thuộc lẫn nhau giữa các thành phần trong hệ thống tăng cao (tightly coupled).

Ưu điểm và nhược điểm của LoD

Cái gì thì có cũng mặt tốt và mặt xấu của nó cả, việc tuân theo LoD cũng vậy. Tùy theo trường hợp thích hợp hãy áp dụng để có được kết quả tốt nhất.

Lợi ích:

  • Class sẽ loosely coupled hơn, những thành phần trong hệ thống sẽ ít phụ thuộc vào nhau hơn.
  • Dễ dàng đóng gói và tái sử dụng.
  • Việc test, bảo trì sẽ dễ dàng hơn.

Bất lợi:

  • Viết nhiều phương thức, class wrapper hơn để có thể gọi được phương thức cần sử dụng.

Thật khó để tuân theo các quy tắc thiết kế này, nhưng một khi hiểu chúng đúng cách, nó sẽ mang đến cho chúng ta lợi ích rất nhiều.

Định luật Brook

Đây là một định luật dựa trên kinh nghiệm thực tế : “Đưa thêm người vào 1 project đang chậm, sẽ chỉ khiến nó càng chậm hơn.”

Hay có thể nói theo một cách khác nữa là “Tập hợp 9 bà bầu lại cũng không thể khiến đứa trẻ ra đời sau 1 tháng.”

Luận thuyết cơ bản của định luật này là

  • Cần thời gian để quen với project
  • Công sức dành cho việc communication sẽ tăng

http://en.wikipedia.org/wiki/Brooks’s_law

Định luật Conway

“Organizations which design systems … are constrained to produce designs which are copies of the communication structures of these organizations.”

“Một công ty thiết kế hệ thống thế nào cũng sẽ làm ra những thiết kế giống y hệt với thiết kế hệ thống của chính công ty họ.”

http://en.wikipedia.org/wiki/Conway’s_law

Nghiên cứu gần đây chỉ ra rằng hệ thống của công ty là nhân tố ảnh hưởng lớn nhất đến vấn đề phát sinh ra bug của sản phẩm.

http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=70535

Nguyên tắc bất ngờ nhỏ nhất (least astonishment)

Trong trường hợp trên cùng 1 interface có 2 yếu tố hành xử mâu thuẫn với nhau, hoặc cách hành xử không rõ ràng thì cần phải chọn cách hành xử nào gây bất ngờ ít nhất cho người sử dụng.

http://en.wikipedia.org/wiki/Principle_of_least_astonishment

Đây là 1 nguyên tắc về giao diện người dùng. Một ví dụ đơn giản :

  • Trên 1 interface có 2 chức năng :
  • Ấn ctrl+Q để thoát chương trình.
  • Nhập macro (lưu 1 tổ hợp phím mang 1 chức năng nào đó để tiện cho việc sử dụng về sau).
  • Sẽ có trường hợp user muốn dùng Ctrl+Q cho macro của mình, nên hành xử đúng với nguyên tắc bất ngờ nhỏ nhất chính là : trong khi nhập macro thì ctrl+Q được coi như là tổ hợp phím bình thường, không phải là lệnh tắt chương trình. Đây chính là điều gây bất ngờ ít nhất cho người dùng.

Nguyên tắc Boy Scout

Nguyên tắc của các tổ chức Boy scout chính là : lúc đi phải sạch đẹp hơn lúc đến.

Trong lĩnh vực lập trình thì nguyên tắc đó sẽ được hiểu là “Khi bạn check-in một module thì lúc đó nó phải đẹp hơn lúc bạn check-out.”

Nguyên tắc YAGNI

Viết tắt của “You aren’t gonna need it” – Cái (chức năng, phần) ấy rồi sẽ không cần thiết.

Đó là một câu khẩu ngữ nhắc nhở người lập trình rằng trong quy trình Extreme Programming (lập trình cực hạn) thì : “Chưa phải lúc cần thiết thì chưa được phép làm.”

http://en.wikipedia.org/wiki/YAGNI

Nguyên tắc DRY

Viết tắt của “Don’t repeat yourself” – với ý nghĩa là “Đừng lặp lại những gì giống nhau”.

http://en.wikipedia.org/wiki/Don’t_repeat_yourself

Khi nguyên tắc này được áp dụng tốt, dù ta có thay đổi 1 phần thì những phần không liên quan cũng sẽ không bị thay đổi theo. Hơn nữa, những phần có liên quan sẽ được thay đổi cùng 1 lượt, giúp ích rất nhiều cho cả khâu estimate và khâu thực hiện.

Nguyên tắc KISS

Viết tắt của “Keep it simple, stupid” – “Cứ đơn giản thôi, đồ ngu!”. Đây là 1 triết lí của Hải quân Mỹ.

http://en.wikipedia.org/wiki/KISS_principle

Những triết lý tương tự có thể kể đến là :

  • Phương châm dao cạo Okham (Okham’s razor) : Không đưa ra nhiều giả thiết nếu không cần thiết. Cái gì cần ít giả thiết để chứng minh sẽ không thể chứng minh được bằng nhiều giả thiết.
  • Albert Einstein : Làm cái gì cũng nên đơn giản nhất có thể, nhưng đơn giản quá thì không được.
  • Leonardo da Vinci : Đơn giản nhất chính là điêu luyện nhất.
  • Antoine de Saint- Exupéry : Hoàn hảo, không phải là không thêm vào được nữa, mà là không thể bớt đi được nữa.

Nguyên tắc SOLID

Tập hợp những nguyên tắc trong lập trình hướng đối tượng. Các chữ cái đầu hợp lại thành SOLID.

http://en.wikipedia.org/wiki/SOLID_(object-oriented_design)

  • SRP (Single Responsibility Principle) : Một class chỉ nên giữ 1 trách nhiệm duy nhất, chỉ có thể sửa đổi class với 1 lý do duy nhất.
  • OCP (Open/closed principle) : Có thể thoải mái mở rộng 1 class, nhưng không được sửa đổi bên trong class đó.
  • LSP (Liskov substitution principle) : Trong một chương trình, các object của class con có thể thay thế class cha mà không làm thay đổi tính đúng đắn của chương trình.
  • ISP (Interface segregation principle) : Thay vì dùng 1 interface lớn, ta nên tách thành nhiều interface nhỏ, với nhiều mục đích cụ thể.
  • DIP (Dependency inversion principle) : Các module cấp cao không nên phụ thuộc vào các modules cấp thấp. Cả 2 nên phụ thuộc vào abstraction. Interface (abstraction) không nên phụ thuộc vào chi tiết, mà ngược lại. ( Các class giao tiếp với nhau thông qua interface, không phải thông qua implementation.)

Nguyên tắc này đã được tôi viết khá kỹ trong bài viết “Các nguyên lý thiết kế hướng đối tượng – SOLID“. Các bạn có thể tham khảo thêm ở đây.

Bài viết liên quan

Bộ cài đặt Laravel Installer đã hỗ trợ tích hợp Jetstream

Bộ cài đặt Laravel Installer đã hỗ trợ tích hợp Jetstream

Bài viết được sự cho phép của tác giả Chung Nguyễn Hôm nay, nhóm Laravel đã phát hành một phiên bản chính mới của “ laravel/installer ” bao gồm hỗ trợ khởi động nhanh các dự án Jetstream. Với phiên bản mới này khi bạn chạy laravel new project-name , bạn sẽ nhận được các tùy chọn Jetstream. Ví dụ: API Authentication trong Laravel-Vue SPA sử dụng Jwt-auth Cách sử dụng Laravel với Socket.IO laravel new foo --jet --dev Sau đó, nó sẽ hỏi bạn thích stack Jetstream nào hơn: Which Jetstream stack do you prefer? [0] Livewire [1] inertia > livewire Will your application use teams? (yes/no) [no]: ... Nếu bạn đã cài bộ Laravel Installer, để nâng cấp lên phiên bản mới bạn chạy lệnh: composer global update Một số trường hợp cập nhật bị thất bại, bạn hãy thử, gỡ đi và cài đặt lại nha composer global remove laravel/installer composer global require laravel/installer Bài viết gốc được đăng tải tại chungnguyen.xyz Có thể bạn quan tâm: Cài đặt Laravel Làm thế nào để chạy Sql Server Installation Center sau khi đã cài đặt xong Sql Server? Quản lý các Laravel route gọn hơn và dễ dàng hơn Xem thêm Tuyển dụng lập trình Laravel hấp dẫn trên Station D

By stationd
Principle thiết kế của các sản phẩm nổi tiếng

Principle thiết kế của các sản phẩm nổi tiếng

Tác giả: Lưu Bình An Phù hợp cho các bạn thiết kế nào ko muốn làm code dạo, design dạo nữa, bạn muốn cái gì đó cao hơn ở tầng khái niệm Nếu lập trình chúng ta có các nguyên tắc chung khi viết code như KISS , DRY , thì trong thiết kế cũng có những nguyên tắc chính khi làm việc. Những nguyên tắc này sẽ là kim chỉ nam, nếu có tranh cãi giữa các member trong team, thì cứ đè nguyên tắc này ra mà giải quyết (nghe hơi có mùi cứng nhắc, mình thì thích tùy cơ ứng biến hơn) Tìm các vị trí tuyển dụng designer lương cao cho bạn Nguyên tắc thiết kế của GOV.UK Đây là danh sách của trang GOV.UK Bắt đầu với thứ user cần Làm ít hơn Thiết kế với dữ liệu Làm mọi thứ thật dễ dàng Lặp. Rồi lặp lại lần nữa Dành cho tất cả mọi người Hiểu ngữ cảnh hiện tại Làm dịch vụ digital, không phải làm website Nhất quán, nhưng không hòa tan (phải có chất riêng với thằng khác) Cởi mở, mọi thứ tốt hơn Bao trừu tượng luôn các bạn, trang Gov.uk này cũng có câu tổng quát rất hay Thiết kế tốt là thiết kế có thể sử dụng. Phục vụ cho nhiều đối tượng sử dụng, dễ đọc nhất nhất có thể. Nếu phải từ bỏ đẹp tinh tế – thì cứ bỏ luôn . Chúng ta tạo sản phẩm cho nhu cầu sử dụng, không phải cho người hâm mộ . Chúng ta thiết kế để cả nước sử dụng, không phải những người đã từng sử dụng web. Những người cần dịch vụ của chúng ta nhất là những người đang cảm thấy khó sử dụng dịch...

By stationd
Hiểu về trình duyệt – How browsers work

Hiểu về trình duyệt – How browsers work

Bài viết được sự cho phép của vntesters.com Khi nhìn từ bên ngoài, trình duyệt web giống như một ứng dụng hiển thị những thông tin và tài nguyên từ server lên màn hình người sử dụng, nhưng để làm được công việc hiển thị đó đòi hỏi trình duyệt phải xử lý rất nhiều thông tin và nhiều tầng phía bên dưới. Việc chúng ta (Developers, Testers) tìm hiểu càng sâu tầng bên dưới để nắm được nguyên tắc hoạt động và xử lý của trình duyệt sẽ rất hữu ích trong công việc viết code, sử dụng các tài nguyên cũng như kiểm thử ứng dụng của mình. Cách để npm packages chạy trong browser Câu hỏi phỏng vấn mẹo về React: Component hay element được render trong browser? Khi hiểu được cách thức hoạt động của trình duyệt chúng ta có thể trả lời được rất nhiều câu hỏi như: Tại sao cùng một trang web lại hiển thị khác nhau trên hai trình duyệt? Tại sao chức năng này đang chạy tốt trên trình duyệt Firefox nhưng qua trình duyệt khác lại bị lỗi? Làm sao để trang web hiển thị nội dung nhanh và tối ưu hơn một chút?… Hy vọng sau bài này sẽ giúp các bạn có một cái nhìn rõ hơn cũng như giúp ích được trong công việc hiện tại. 1. Cấu trúc của một trình duyệt Trước tiên chúng ta đi qua cấu trúc, thành phần chung và cơ bản nhất của một trình duyệt web hiện đại, nó sẽ gồm các thành phần (tầng) như sau: Thành phần nằm phía trên là những thành phần gần với tương tác của người dùng, càng phía dưới thì càng sâu và nặng về xử lý dữ liệu hơn tương tác. Nhiệm...

By stationd
Thị trường EdTech Vietnam- Nhiều tiềm năng nhưng còn bị bỏ ngỏ tại Việt Nam

Thị trường EdTech Vietnam- Nhiều tiềm năng nhưng còn bị bỏ ngỏ tại Việt Nam

Lĩnh vực EdTech (ứng dụng công nghệ vào các sản phẩm giáo dục) trên toàn cầu hiện nay đã tương đối phong phú với nhiều tên tuổi lớn phân phối đều trên các hạng mục như Broad Online Learning Platforms (nền tảng cung cấp khóa học online đại chúng – tiêu biểu như Coursera, Udemy, KhanAcademy,…) Learning Management Systems (hệ thống quản lý lớp học – tiêu biểu như Schoology, Edmodo, ClassDojo,…) Next-Gen Study Tools (công cụ hỗ trợ học tập – tiểu biểu như Kahoot!, Lumosity, Curriculet,…) Tech Learning (đào tạo công nghệ – tiêu biểu như Udacity, Codecademy, PluralSight,…), Enterprise Learning (đào tạo trong doanh nghiệp – tiêu biểu như Edcast, ExecOnline, Grovo,..),… Hiện nay thị trường EdTech tại Việt Nam đã đón nhận khoảng đầu tư khoảng 55 triệu đô cho lĩnh vực này nhiều đơn vị nước ngoài đang quan tâm mạnh đến thị trường này ngày càng nhiều hơn. Là một trong những xu hướng phát triển tốt, và có doanh nghiệp đã hoạt động khá lâu trong ngành nêu tại infographic như Topica, nhưng EdTech vẫn chỉ đang trong giai đoạn sơ khai tại Việt Nam. Tại Việt Nam, hệ sinh thái EdTech trong nước vẫn còn rất non trẻ và thiếu vắng nhiều tên tuổi trong các hạng mục như Enterprise Learning (mới chỉ có MANA), School Administration (hệ thống quản lý trường học) hay Search (tìm kiếm, so sánh trường và khóa học),… Với chỉ dưới 5% số dân công sở có sử dụng một trong các dịch vụ giáo dục online, EdTech cho thấy vẫn còn một thị trường rộng lớn đang chờ được khai phá. *** Vừa qua Station D đã công bố Báo cáo Vietnam IT Landscape 2019 đem đến cái nhìn toàn cảnh về các ứng dụng công...

By stationd