Code game rắn săn mồi trên console bằng C++

Công Nghệ
Code game rắn săn mồi trên console bằng C++
Bài viết được sự cho phép của tác giả Khiêm Lê Chắc hẳn tuổi thơ của mỗi chúng ta thì không còn xa lạ gì với tựa game Snake hay tiếng Việt là rắn săn mồi đúng không. Hôm nay chúng ta sẽ cùng code lại game đó trên console bằng C++. Nếu bạn đang thắc mắc vì sao lại là console mà không phải một nền tảng nào khác, giao diện, đồ họa đẹp hơn thì đơn giản là vì nó dễ. Hơn nữa, mới bắt đầu học lập trình thì hầu hết mọi người đều học trên nền console app nên việc tiếp cận game bằng console app cũng trở nên vô cùng dễ dàng. Vừa học vừa chơi! Top 15+ game lập trình miễn phí 7 game miễn phí giúp bạn nâng cao kỹ năng lập trình Bạn nào thấy code game trên console chán quá thì có thể thoát ngay post này, xem code snake game bằng python trên kênh Youtube của mình nha. Link video tại đây , có code trên github dưới phần mô tả video. Demo game Trước khi bắt đầu để mấy bạn có hứng thú một chút thì cùng xem qua thành phẩm sau khi code xong nha! Thì game này khá là đơn giản, chỉ bằng việc sử dụng các kiến thức cơ bản đã học trong C++, cũng như lên mạng tìm thêm 1 số hàm, thư viện hỗ trợ việc làm việc trên console nữa là được. Bây giờ hãy cùng xem cách tạo ra game này như thế nào nha! Lưu ý là code của bài này khá dài nên mình sẽ không show hết ra được, các bạn có thể xem code trên G ithub nha. Game hoạt động như thế nào? Game rắn săn mồi...

Bài viết được sự cho phép của tác giả Khiêm Lê

Chắc hẳn tuổi thơ của mỗi chúng ta thì không còn xa lạ gì với tựa game Snake hay tiếng Việt là rắn săn mồi đúng không. Hôm nay chúng ta sẽ cùng code lại game đó trên console bằng C++.

Nếu bạn đang thắc mắc vì sao lại là console mà không phải một nền tảng nào khác, giao diện, đồ họa đẹp hơn thì đơn giản là vì nó dễ. Hơn nữa, mới bắt đầu học lập trình thì hầu hết mọi người đều học trên nền console app nên việc tiếp cận game bằng console app cũng trở nên vô cùng dễ dàng.

Bạn nào thấy code game trên console chán quá thì có thể thoát ngay post này, xem code snake game bằng python trên kênh Youtube của mình nha. Link video tại đây, có code trên github dưới phần mô tả video.

Demo game

Trước khi bắt đầu để mấy bạn có hứng thú một chút thì cùng xem qua thành phẩm sau khi code xong nha!

Thì game này khá là đơn giản, chỉ bằng việc sử dụng các kiến thức cơ bản đã học trong C++, cũng như lên mạng tìm thêm 1 số hàm, thư viện hỗ trợ việc làm việc trên console nữa là được. Bây giờ hãy cùng xem cách tạo ra game này như thế nào nha!

Lưu ý là code của bài này khá dài nên mình sẽ không show hết ra được, các bạn có thể xem code trên Github nha.

Game hoạt động như thế nào?

Game rắn săn mồi đã quá phổ biến nên mình chỉ mô tả đơn giản. Trong game này, người chơi sẽ điều khiển con rắn đi ăn những quả táo, khi ăn thì con rắn sẽ ngày càng dài thêm. Người chơi sẽ bị thua khi đụng tường bao quanh hoặc con rắn tự cắn chính bản thân nó.

Đơn giản chỉ có vậy thôi, việc của chúng ta là làm sao để tạo ra được game đó. Thì chúng ta sẽ vẽ lại con rắn trên màn hình console sử dụng các ký tự. Khi con rắn di chuyển, chúng ta sẽ vẽ lại con rắn đó để thể hiện sự di chuyển của nó. Vì con rắn di chuyển liên tục nên chúng ta sẽ đặt nó trong một vòng lặp.

Đến đây thì chắc các bạn đã hình dung ra được cách code game này như thế nào rồi đúng không! Cùng bắt đầu thôi!

Tạo con rắn và vẽ lên màn hình

Vì game này là 1 game 2D nên đầu tiên, mình sẽ xây dựng struct Point biểu diễn 1 điểm trước. Con rắn của mình sẽ được thể hiện bằng một dãy các điểm này, thể hiện vị trí của nó trên mặt phẳng 2D. Do đó mình sẽ dùng vector để lưu con rắn, mình sẽ khởi tạo con rắn ban đầu luôn.

Bạn nào không biết vector là gì thì có thể xem lại bài viết của mình tại đây nha.

struct Point
{
	int x;
	int y;
};

vector<Point> snake = {
	Point{ WIDTH / 2 + 2, HEIGHT / 2 },
	Point{ WIDTH / 2 + 1, HEIGHT / 2 },
	Point{ WIDTH / 2, HEIGHT / 2 },
	Point{ WIDTH / 2 - 1, HEIGHT / 2 },
	Point{ WIDTH / 2 - 2, HEIGHT / 2 }
};

Để vẽ con rắn lên màn hình thì mình chỉ cần di chuyển con trỏ đến vị trí đó (dùng hàm gotoxy) và in ra là được. Hàm gotoxy thì các bạn xem trong code trên Github nha.

void drawSnakePart(Point p)
{
	gotoxy(p.x, p.y);
	// BODY là ký tự đại diện cho phần thân của con rắn
	cout << BODY;
}

void drawSnake()
{
	for (size_t i = 0; i < snake.size(); i++)
		drawSnakePart(snake[i]);
}

Di chuyển

Tất nhiên trong mặt phẳng thì chỉ có 4 hướng di chuyển thôi, mình sẽ quy định các hướng di chuyển đó bằng enum class. Đương nhiên là sẽ có 1 biến toàn cục để biết hướng hiện tại của con rắn.

enum class Direction
 {
	up,
	right,
	down,
	left
};

Direction direction = Direction::right;

Khi con rắn di chuyển, các bạn để ý phần đầu con rắn đi qua đâu thì phần đuôi chắc chắn phải đi theo đó. Ta sẽ quy định phần đầu con rắn là phần tử đầu tiên. Vậy để làm con rắn di chuyển, chúng ta sẽ cập nhật lại các giá trị tọa độ các phần của con rắn.

Cụ thể chúng ta sẽ dịch các phần tử về bên phải (con rắn đang bò theo phần đầu) và chừa chỗ trống cho phần đầu nhận giá trị mới. Giá trị tọa độ mới của phần đầu sẽ tùy theo hướng đang di chuyển.

void move()
{
	for (size_t i = snake.size() - 1; i > 0; i--)
		snake[i] = snake[i - 1];
	if (direction == Direction::up)
		snake[0].y -= 1;
	else if (direction == Direction::down)
		snake[0].y += 1;
	else if (direction == Direction::left)
		snake[0].x -= 1;
	else if (direction == Direction::right)
		snake[0].x += 1;
}

Tiếp theo, như mình đã nói ở đầu bài viết, khi con rắn di chuyển chúng ta sẽ vẽ lại chuyển động của nó. Do đó mình sẽ dùng một vòng lặp, giữa các lần lặp sẽ nhận điều khiển từ bàn phím, di chuyển con rắn và vẽ lại, sau đó chờ (để người dùng có thể nhìn thấy sự di chuyển đó).

Mình sẽ sử dụng các phím A, W, S, D để điều khiển con rắn.

while (true)
{
	// Nếu có nhấn phím
	if (_kbhit())
	{
		// Đọc phím vừa nhấn
		char ch = _getch();
		// lower để nhận được cả in hoa và in thường
		ch = tolower(ch);
		if (ch == 'a')
			direction = Direction::left;
		else if (ch == 'w')
			direction = Direction::up;
		else if (ch == 's')
			direction = Direction::down;
		else if (ch == 'd')
			direction = Direction::right;
		else if (ch == 'q') // Quit game
			break;
	}
	move();
	drawSnake();
	// Có thể xem REFRESH_RATE chính là tốc độ của con rắn
	// Nếu REFRESH_RATE càng nhỏ thì càng nhan và ngược lại
	Sleep(REFRESH_RATE);
	// Sau khi xong thì xóa để vẽ lần tiếp theo
	system("cls");
}

Giờ thì bạn có thể run thử app để xem kết quả. Cái cách cứ vẽ xong lại xóa, rồi lại vẽ lại toàn bộ con rắn này không được tối ưu lắm, chút nữa mình sẽ thực hiện 1 cách khác tối ưu hơn.

Giới hạn khu vực chơi

Tiếp theo chúng ta sẽ giới hạn khu vực chơi bằng cách vẽ ra các bức tường, mình gọi là box (thông cảm vì tiếng anh mình hơi kém ^^). Để vẽ ra các bức tường này thì cũng đơn giản, chỉ cần cho vòng lặp rồi in ra các ký tự thể hiện cho các bức tường thôi, sau đó chúng ta sẽ gọi hàm vẽ này trong vòng lặp lúc nảy để nó vẽ lại box mỗi lần con rắn di chuyển ở mỗi frame.

void drawBox()
{

	// WIDTH và HEIGHT là kích thước hộp được đặt trước
	for (size_t i = 0; i < WIDTH; i++)
		cout << '=';
	gotoxy(0, HEIGHT);
	for (size_t i = 0; i < WIDTH; i++)
		cout << '=';
	for (size_t i = 1; i < HEIGHT; i++)
	{
		gotoxy(0, i);
		cout << '|';
	}
	for (size_t i = 1; i < HEIGHT; i++)
	{
		gotoxy(WIDTH, i);
		cout << '|';
	}
}

// Và trong vòng lặp
move();
drawBox();
drawSnake();

Tiếp tục bạn có thể run app để check thử!

Tìm việc làm Game đãi ngộ tốt trên Station D

Thêm logic cho game

Tiếp theo chúng ta cần xử lý các trường hợp con rắn tự cắn chính nó, đụng vào tường và nó không được quay đầu 180 độ.

Cái dễ làm trước, để tránh việc con rắn quay đầu 180 độ, mình chỉ cần kiểm tra lúc người dùng điều khiển con rắn xem là hướng vừa được chọn có đối với hướng hiện tại không thôi.

if (ch == 'a' && direction != Direction::right)
	direction = Direction::left;
else if (ch == 'w' && direction != Direction::down)
	direction = Direction::up;
else if (ch == 's' && direction != Direction::up)
	direction = Direction::down;
else if (ch == 'd' && direction != Direction::left)
	direction = Direction::right;
else if (ch == 'q') // Quit game
	break;

Tiếp theo xem con rắn có đụng tường hay không cũng đơn giản, bạn kiểm tra xem phần đầu của con rắn chính là phần tử đầu tiên, tọa độ của nó có trùng với box không.

bool isHitWall()
{
	return snake[0].x == 0 || snake[0].y == 0 || snake[0].x == WIDTH || snake[0].y == HEIGHT;
}

Phần cuối cùng là kiểm tra xem con rắn nó có tự cắn chính mình không, đơn giản chúng ta chỉ cần kiểm tra xem phần đầu nó có bị trùng với phần thân nào không, như vậy là nó đang cắn chính mình.

bool isBiteItself()
{
	Point head = snake[0];
	for (size_t i = 1; i < snake.size(); i++)
		if (head.x == snake[i].x && head.y == snake[i].y)
			return true;
	return false;
}

Và cuối cùng, nhớ thêm các logic này vào vòng lặp lúc đầu.

move();
if (isBiteItself())
	break;
if (isHitWall())
	break;
drawSnake();

Tương tự như lúc nảy, bạn có thể run app để check thử xem các logic trên đã hoạt động hay chưa.

Tối ưu hiệu năng

Như đã nói lúc nảy, cứ mỗi 1 khung hình lại phải vẽ lại 1 lần cả con rắn và cả box, mình sẽ xử lý chuyện này như sau: mình sẽ tránh việc sử dụng lệnh xóa màn hình để tránh phải vẽ lại toàn bộ, thay vào đó mình sẽ vẽ box chỉ 1 lần, vẽ toàn bộ con rắn 1 lần đầu tiên. Tiếp theo đó, mình sẽ vẽ thêm phần đầu mới cho con rắn và xóa bỏ phần đuôi cũ. Như vậy hiệu năng sẽ được cải thiện đáng kể.

Để làm được việc đó, mình cần 1 biến lưu phần đuôi cũ của con rắn, sau đó cập nhật phần đuôi cũ này trong hàm move. Sau đó mình sẽ viết hàm drawHeadnTail để thực hiện việc vẽ đàu và xóa đuôi cũ đi.

Point prevTail;

void move()
{
	// lưu phần đuôi cũ lại
	prevTail = snake.back();
	// code gores here
}

void drawHeadnTail()
{
	gotoxy(snake[0].x, snake[0].y);
	cout << BODY;
 // vẽ phần đầu mới
	Point tail = snake.back();
	gotoxy(prevTail.x, prevTail.y);
	cout << ' '; // xóa phần đuôi cũ đi
}

Chức năng cuối cùng – Ăn mồi

Như đã nói thì mồi ở đây mình sẽ cho là những quả táo. Mình sẽ tạo ngẫu nhiên những quả táo trong khu vực chơi, khi con rắn ăn được thì nó sẽ dài ra thêm và 1 quả táo khác được tạo ra và cứ thế tiếp tục.

Để tạo quả táo thì cũng đơn giản, mình chỉ cần gán tọa độ x, y của quả táo ngẫu nhiên trong khoảng x thuộc (0; WIDTH) và y thuộc (0; HEIGHT). Hàm sinh quả táo của mình như sau:

Point apple;

void genApple()
{
	srand(time(0));
	int x = rand() % (WIDTH - 1) + 1;
	int y = rand() % (HEIGHT - 1) + 1;
	apple = {
		x,
		y,
	};
	// Sau khi có tọa độ quả táo thì vẽ lên màn hình
	gotoxy(x, y);
	cout << APPLE;
}

Tiếp theo chúng ta sẽ kiểm tra xem trái táo đã được ăn chưa, chỉ cần kiểm tra xem đầu của con rắn của trùng với quả táo hay không là được.

bool isAteApple()
{
	return snake[0].x == apple.x && snake[0].y == apple.y;
}

Khi mà đã ăn được mồi thì phải tăng chiều dài của con rắn lên, mình sẽ thực hiện thêm 1 phần tử vào đuôi của con rắn. Phần đuôi này cũng đơn giản không kém, mình chỉ cần thêm lại phần đuôi trước đó vào thôi, mình sẽ code như sau:

void growing()
{
	snake.push_back(prevTail);
}

Như vậy là chúng ta đã viết xong các hàm cần thiết, giờ thì chúng ta chỉ cần thêm chúng vào vòng lặp của game là xong. Chúng ta sẽ kiểm tra nếu con rắn ăn được mồi thì cần phải tạo quả táo khác và tăng chiều dài con rắn lên. Mình sẽ thêm đoạn code sau:

if (isAteApple())
{
	growing();
	genApple();
}

Đến đây xem như game của mình đã hoàn thành. Việc còn lại chỉ là cho hiện điểm số, các menu start, hiện kết quả sau khi chơi xong… Phần này thì các bạn có thể xem code trong Github nha.

Lời kết

Như vậy là trong bài viết này mình đã hướng dẫn các bạn cách code game Snake đơn giản trên console. Thực tế thì chả ai lại đi làm game trên console cả, nhưng nó lại là lựa chọn hợp lý cho mọi sự bắt đầu của lập trình, trong đó có cả game.

Trong bài này mình viết mọi thứ hết trong một file và không code theo OOP (do mình lười quá “=))”). Các bạn có thể refactor code của mình lại theo OOP cho dễ quản lý, nâng cấp và nhìn professional hơn nha. Trên trang của mình có chuỗi bài viết về OOP, các bạn có thể search trên trang mình nha ^^.

Nếu các bạn có bất kỳ thắc mắc nào hoặc góp ý, đừng ngần ngại comment phía bên dưới bài viết để mình phát triển bài viết tốt hơn nha. Cảm ơn các bạn đã đọc bài viết!

Bài viết gốc được đăng tải tại khiemle.dev

Có thể bạn quan tâm:

Tìm việc IT lương cao, đãi ngộ tốt trên Station D ngay!

Bài viết liên quan

Bộ cài đặt Laravel Installer đã hỗ trợ tích hợp Jetstream

Bộ cài đặt Laravel Installer đã hỗ trợ tích hợp Jetstream

Bài viết được sự cho phép của tác giả Chung Nguyễn Hôm nay, nhóm Laravel đã phát hành một phiên bản chính mới của “ laravel/installer ” bao gồm hỗ trợ khởi động nhanh các dự án Jetstream. Với phiên bản mới này khi bạn chạy laravel new project-name , bạn sẽ nhận được các tùy chọn Jetstream. Ví dụ: API Authentication trong Laravel-Vue SPA sử dụng Jwt-auth Cách sử dụng Laravel với Socket.IO laravel new foo --jet --dev Sau đó, nó sẽ hỏi bạn thích stack Jetstream nào hơn: Which Jetstream stack do you prefer? [0] Livewire [1] inertia > livewire Will your application use teams? (yes/no) [no]: ... Nếu bạn đã cài bộ Laravel Installer, để nâng cấp lên phiên bản mới bạn chạy lệnh: composer global update Một số trường hợp cập nhật bị thất bại, bạn hãy thử, gỡ đi và cài đặt lại nha composer global remove laravel/installer composer global require laravel/installer Bài viết gốc được đăng tải tại chungnguyen.xyz Có thể bạn quan tâm: Cài đặt Laravel Làm thế nào để chạy Sql Server Installation Center sau khi đã cài đặt xong Sql Server? Quản lý các Laravel route gọn hơn và dễ dàng hơn Xem thêm Tuyển dụng lập trình Laravel hấp dẫn trên Station D

By stationd
Principle thiết kế của các sản phẩm nổi tiếng

Principle thiết kế của các sản phẩm nổi tiếng

Tác giả: Lưu Bình An Phù hợp cho các bạn thiết kế nào ko muốn làm code dạo, design dạo nữa, bạn muốn cái gì đó cao hơn ở tầng khái niệm Nếu lập trình chúng ta có các nguyên tắc chung khi viết code như KISS , DRY , thì trong thiết kế cũng có những nguyên tắc chính khi làm việc. Những nguyên tắc này sẽ là kim chỉ nam, nếu có tranh cãi giữa các member trong team, thì cứ đè nguyên tắc này ra mà giải quyết (nghe hơi có mùi cứng nhắc, mình thì thích tùy cơ ứng biến hơn) Tìm các vị trí tuyển dụng designer lương cao cho bạn Nguyên tắc thiết kế của GOV.UK Đây là danh sách của trang GOV.UK Bắt đầu với thứ user cần Làm ít hơn Thiết kế với dữ liệu Làm mọi thứ thật dễ dàng Lặp. Rồi lặp lại lần nữa Dành cho tất cả mọi người Hiểu ngữ cảnh hiện tại Làm dịch vụ digital, không phải làm website Nhất quán, nhưng không hòa tan (phải có chất riêng với thằng khác) Cởi mở, mọi thứ tốt hơn Bao trừu tượng luôn các bạn, trang Gov.uk này cũng có câu tổng quát rất hay Thiết kế tốt là thiết kế có thể sử dụng. Phục vụ cho nhiều đối tượng sử dụng, dễ đọc nhất nhất có thể. Nếu phải từ bỏ đẹp tinh tế – thì cứ bỏ luôn . Chúng ta tạo sản phẩm cho nhu cầu sử dụng, không phải cho người hâm mộ . Chúng ta thiết kế để cả nước sử dụng, không phải những người đã từng sử dụng web. Những người cần dịch vụ của chúng ta nhất là những người đang cảm thấy khó sử dụng dịch...

By stationd
Hiểu về trình duyệt – How browsers work

Hiểu về trình duyệt – How browsers work

Bài viết được sự cho phép của vntesters.com Khi nhìn từ bên ngoài, trình duyệt web giống như một ứng dụng hiển thị những thông tin và tài nguyên từ server lên màn hình người sử dụng, nhưng để làm được công việc hiển thị đó đòi hỏi trình duyệt phải xử lý rất nhiều thông tin và nhiều tầng phía bên dưới. Việc chúng ta (Developers, Testers) tìm hiểu càng sâu tầng bên dưới để nắm được nguyên tắc hoạt động và xử lý của trình duyệt sẽ rất hữu ích trong công việc viết code, sử dụng các tài nguyên cũng như kiểm thử ứng dụng của mình. Cách để npm packages chạy trong browser Câu hỏi phỏng vấn mẹo về React: Component hay element được render trong browser? Khi hiểu được cách thức hoạt động của trình duyệt chúng ta có thể trả lời được rất nhiều câu hỏi như: Tại sao cùng một trang web lại hiển thị khác nhau trên hai trình duyệt? Tại sao chức năng này đang chạy tốt trên trình duyệt Firefox nhưng qua trình duyệt khác lại bị lỗi? Làm sao để trang web hiển thị nội dung nhanh và tối ưu hơn một chút?… Hy vọng sau bài này sẽ giúp các bạn có một cái nhìn rõ hơn cũng như giúp ích được trong công việc hiện tại. 1. Cấu trúc của một trình duyệt Trước tiên chúng ta đi qua cấu trúc, thành phần chung và cơ bản nhất của một trình duyệt web hiện đại, nó sẽ gồm các thành phần (tầng) như sau: Thành phần nằm phía trên là những thành phần gần với tương tác của người dùng, càng phía dưới thì càng sâu và nặng về xử lý dữ liệu hơn tương tác. Nhiệm...

By stationd
Thị trường EdTech Vietnam- Nhiều tiềm năng nhưng còn bị bỏ ngỏ tại Việt Nam

Thị trường EdTech Vietnam- Nhiều tiềm năng nhưng còn bị bỏ ngỏ tại Việt Nam

Lĩnh vực EdTech (ứng dụng công nghệ vào các sản phẩm giáo dục) trên toàn cầu hiện nay đã tương đối phong phú với nhiều tên tuổi lớn phân phối đều trên các hạng mục như Broad Online Learning Platforms (nền tảng cung cấp khóa học online đại chúng – tiêu biểu như Coursera, Udemy, KhanAcademy,…) Learning Management Systems (hệ thống quản lý lớp học – tiêu biểu như Schoology, Edmodo, ClassDojo,…) Next-Gen Study Tools (công cụ hỗ trợ học tập – tiểu biểu như Kahoot!, Lumosity, Curriculet,…) Tech Learning (đào tạo công nghệ – tiêu biểu như Udacity, Codecademy, PluralSight,…), Enterprise Learning (đào tạo trong doanh nghiệp – tiêu biểu như Edcast, ExecOnline, Grovo,..),… Hiện nay thị trường EdTech tại Việt Nam đã đón nhận khoảng đầu tư khoảng 55 triệu đô cho lĩnh vực này nhiều đơn vị nước ngoài đang quan tâm mạnh đến thị trường này ngày càng nhiều hơn. Là một trong những xu hướng phát triển tốt, và có doanh nghiệp đã hoạt động khá lâu trong ngành nêu tại infographic như Topica, nhưng EdTech vẫn chỉ đang trong giai đoạn sơ khai tại Việt Nam. Tại Việt Nam, hệ sinh thái EdTech trong nước vẫn còn rất non trẻ và thiếu vắng nhiều tên tuổi trong các hạng mục như Enterprise Learning (mới chỉ có MANA), School Administration (hệ thống quản lý trường học) hay Search (tìm kiếm, so sánh trường và khóa học),… Với chỉ dưới 5% số dân công sở có sử dụng một trong các dịch vụ giáo dục online, EdTech cho thấy vẫn còn một thị trường rộng lớn đang chờ được khai phá. *** Vừa qua Station D đã công bố Báo cáo Vietnam IT Landscape 2019 đem đến cái nhìn toàn cảnh về các ứng dụng công...

By stationd